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製作ツール紹介とトラファミの仕様説明

今日はゲーム製作ツールの紹介をしていこうかと思います
と言ってもそういうサイトは既にいくつかあるので簡単に…w
RPG製作ツールメインで紹介していくので別のジャンルのゲームを作りたい人は
http://www.freem.ne.jp/contents/create/tool.html
↑ここを見るといいかも
ゲーム製作以外にペイントソフトや音楽作成ソフトなど沢山紹介されているので

では動画付きでツールの紹介をしていきます(と言ってもほとんどツクールですがw


RPGツクール2000(value)

このサイトではトラファミの製作に使っているものです。
ほとんどのPCで動作し初心者でも使いやすいツクールだと思います
ただXPやVXのようなRGSSの機能はないため独自の演出を出すのは難しいかも(できないわけではない
頑張ればポケモン風の戦闘やアクションRPGも作れるみたいですし

欠点をいえば画像がフルカラーに対応してないため画像によっては減色する必要があるのとデフォルト戦闘では最大レベルが50までと言う所でしょうか・・・

公式の動画はないのでトラファミでも載せておきますww


RPGツクール2003

ツクールの黒歴史
バグが多いそうです;
現在生産は終了しており公式ページからも紹介ページがなくなっている始末
基本機能は2000とほぼ同じで2000のプロジェクトを使用することもできる
変更部分はデフォルト戦闘が昔のFFのようなサイドビュー戦闘になっており
最大レベルも99まで設定できるようになっている
バグさえなければ2000よりこっちが主流になっていたのかもね

公式の動画はないのでこれで作られたゲームを載せておきます


RPGツクールXP(value)

PCツクールの中では上級者向けと言われているXP
その理由の一つとしてツクール2000にあった機能が少し削られており
初心者には若干わかりにくくなっているところがあるためです
例えばツクール2000にあった"移動イベント作成"
エリアを移動させる場合これを使えば簡単に場所移動イベントを作ることが可能でした
しかしXPにはこの機能がなく自分でイベントで作るという手間が…;
そのかわり2000と違いフルカラー画像に対応し2000より綺麗な画像を使うことが可能
減色する手間もなくなったので楽です
ただ64bit版OSでは正常に動作しません…
あとは公式の紹介映像を見たほうがわかりやすいので貼っておきます

XP製のゲームといえば青鬼が有名ですね

てかRGSSを駆使すれば他にも色んなゲームができるですねぇ…


RPGツクールVX、VXACE

VXについてはよく知りませんがXPに2000の機能を付けて初心者にも優しくなった感じだそうですが
値段が凄く高い…
VXはXP同様64bit版OSには対応していませんがACEの方は対応しているみたいです
OGGループにも対応して2000のように使いやすいACEはさらに新機能追加
機能面では凄くいい感じなので本気で作ってみたいなって思ってる方にはオススメかも

公式紹介映像

VX

VXACE


WOLF RPGエディター

ツクールシリーズは有料ですがこっちはフリーソフトなので無料で使うことが出来ます
ツクールのように初心者でも使いやすいとは言いにくいですが
ちょっとしたゲームを作るには十分機能が揃っているので試しにこっちを使ってみるのもありかも
WOLF RPGエディター用の素材は少ないですがツクール用の素材を変換できるソフトが公式からダウンロード出来るので素材に困ることはないかと

公式紹介映像とこれで作られたゲーム

とりあえず紹介はここまで
うーん…何か凄い長くなってしまったなww

ここからはトラファミの仕様(というかツクール2000の)
前からよく質問があった戦闘においてのダメージ計算についてです

以下のとおり本家ポケモンのような計算にはなってないので注意


攻撃するキャラクターをA、攻撃を受けるキャラクターをBとします。
確率で決められる行動の成否は、別途、乱数をもとに決定します。
属性を伴う攻撃の場合、ダメージや効果量に効果量変動率が別途反映されます。

通常攻撃のダメージ

ダメージ(HP減少値) =(Aの攻撃力÷2) −(Bの防御力÷4) 

実際のダメージは上記の値の80〜120%の範囲でランダムに変動します。
「必殺」「痛恨」の場合は、値を3倍します。
Bが防御している場合は半分 、強力防御の場合は1/4にダメージが減少します。

通常攻撃の命中率

命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}

武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。

特殊技能(技)の効果量

効果量=基本効果量+(Aの攻撃力×打撃関係度÷20)+(Aの精神力×精神関係度÷40)

数値分散度1あたり±5%の範囲(最大+50〜−50%)で変動します。
攻撃の特殊技能で[防御無視]の設定が無効の場合は、効果量から以下の値を引きます。
 (Bの防御力×打撃関係度÷40)+(Bの精神力×精神関係度÷80)
Bが防御している場合は半分、強力防御の場合は1/4に効果量が減少します。
戦闘不能の状態のみを回復させる(HPを回復しない)特殊技能の場合、効果量の値をそのままHPの回復率(%) として扱います(値が100以上の場合は全回復)。

特殊技能の成功率

成功率(%)=基本成功率

複数の効果をもつ特殊技能は、効果ごとに成功率を計算し成否を判定します。
状態を変化させる特殊技能の場合、キャラクターの状態有効度に基づく異常発生率を掛け合わせます(特殊技能の成功率が50%、状態の異常発生率が50%のとき、実際に状態変化が起こる確率は25%)。
失敗時メッセージが「…は攻撃をかわした」の場合、物理攻撃の特殊技能とみなし「通常攻撃の命中率」の判定式を適用します。
HPまたはMPを減らす特殊技能による攻撃が失敗した場合、他の能力値や状態への攻撃は無効とします(すべて失敗とみなす)。

逃走成功率

逃走成功率(%)={1.5−(敵キャラ全体の平均敏捷性÷主人公全員の平均敏捷性)}×100

(例)敵キャラ、主人公の平均敏捷率がともに同じのとき、逃走成功率は50%
逃走失敗1回ごとに、逃走成功率を10%上乗せします。
先制攻撃中の場合は、無条件で逃げられるものとします。


以下コメ返し

suica>
エクスポートの逆w
…てそんなこと聞いてるんじゃないねw
つまり簡単に言うとダイアリーからブログに記事とかコメのデータをコピーできるってわけ
suicaも色々あったんだね…
俺の場合反論した結果がこれだったりするんだよねぇ…(汗
まぁ、人によって考えは違うわけだし仕方ない面もあるのかもね